FANDOM


Ogry
Ogre
Frakcja/PrzynależnośćGronn, Ogri'la, Horda (Kamienna Maczuga)
Klasy postaciBarbarzyńca, wojownik, mag, łamacz kości (RPG), łowca, znachor (WoW), kapłan, Oprawca (WC3), szaman, czarnoksiężnik (WoW) gorzelnik (kapłan),rycerz śmierci (TCG)
Stolica rasowaLeże Gruula (główna siedziba), zależy od plemienia
Przywódcy rasowiGruul Smokobójca, Wysoki Król Maulgar, wodzowie poszczególnych plemion
Rasowy wierzchowiecBrak
OjczyznaOutland (poprzednio Draenor)
Główny językNiższy wspólny, wspólny
Drugi językgobliński, orczy, taur-ahe, zandali
Średni wzrost188-226 cm
CharakterZwykle chaotyczny zły, neutralny zły
Źródła: wowwiki

Ogry to wielkie, brutalne humanoidy, pochodzące ze świata Draenor. Były jedną z ostatnich ras olbrzymów Draenoru. Wielu z nich zostało zniewolonych przez potężnych gronnów. Kilka wolnych ogrzych klanów przeszło przez Mroczny Portal przed Pierwszą Wojną. Ogry te śmiertelnie nienawidziły zarówno orków jak i ludzi. Preferowały krainy niezamieszkane przez orków i nie widywano ich w pobliżu osiedli innych ras.

Niektóre klany ogrów były dawniej sprzymierzeńcami Hordy, podczas gdy inne były ich niewolnikami. Zniewolone klany często wykorzystywane były do różnych eksperymentów. Wynikiem takich działań są straszliwe dwugłowe ogry, stworzone przez Gul'dana i po Pierwszej Wojnie sprowadzone do Azeroth przez Mroczny Portal. W końcu jednak plemiona te uwolniły się spod jarzma Hordy i ruszyły własnymi drogami. Później plemię Kamiennej Maczugi dołączyło do nowej Hordy pod przywództwem Mok'Nathala o imieniu Rexxar.

Kultura ogrów skupia się wokół przemocy, siły i wojny. Jedyną formą zdobycia wyższego szczebla w hierarchii ogrów jest eliminacja przeciwnika. Podziwiają tych, którzy potrafią pokonać ich w walce, a zachwyt ten potrafi przełamać nawet ich zwyczajną nienawiść do orków i ludzi. Istnieją rzadkie, ale znane przypadki ogrów oddających hołd Hordzie, jeśli ta ich sobie podporządkowała (Kamienna Maczuga), a nawet jeszcze rzadziej względem przedstawicieli Przymierza.

Przeważnie ogry nie potrafią posługiwać się magią. Jedynie inteligentniejsza ich mutacja - dwugłowi ogrzy magowie potrafią to robić.

Wygląd

Różne podgatunki ogrów różnią się między sobą. Zwykle mierzą pomiędzy 190 a 220 cm wzrostu w dorosłej formie, jednak nigdy nie przestają rosnąć ani przybierać na wadze. W pełni rozwinięty ogr może mierzyć pomiędzy 2,5 a 7,5 metra, jednak średni wzrost dużych ogrów to ok. 4,5 metra. Istnieją również niskie ogry mierzące zaledwie ok. 1,80 m. Na pierwszy rzut oka ogry wydają się być leniwe i tłuste, ale są niezwykle silne. Odcienie ich skóry wahają się od brzoskwiniowego po czerwony i od błękitnego po czarny. Zwykle mają przynajmniej jeden róg na głowie i mogą mieć jedno lub dwoje oczu.

Ogry są niesamowicie silne, jednak są również raczej mało inteligentne. To jednak nie znaczy, że powinny być lekceważone, mogą bowiem być zaskakująco brutalnie przebiegłe. Większość polega w walce na wymachiwaniu maczugą, jednak dwugłowe ogry potrafią również posługiwać się magią jako szamani czy magowie.

Historia

Rasa ta pochodzi z Draenoru i była jedną z ostatnich ras olbrzymów tego świata. Niektórzy orczy uczeni sądzą, że ogry były niegdyś inteligentne i dominowały nad innymi rasami Draenoru, do czasu, aż orkowie urośli w siłę. Obie rasy były wrogo do siebie nastawione przez wiele pokoleń aż do powstania Hordy. Gul'dan uznał, że orkowie potrzebują brutalnej siły ogrów w walce przecwiko draenei. Ogry dołączyły do Hordy w zamian za uwolnienie spod jarzma gronnów, a także jedzenie i broń. Ogry, które pozostały lojalne wobec gronnów były bezlitośnie podbijane. Wkrótce cała rasa została złamana, zmuszona do życia w ukryciu lub zniewolona i wykorzystywana podczas eksperymentów. Po dziś dzień większość ogrów szczerze nienawidzi orków, pamiętając o krzywdach, które im wyrządzili.

Druga Wojna

OgreWC2

Ogry zostały sprowadzone przez Mroczny Portal po Pierwszej Wojnie, aby pomóc w tłumieniu zamieszek wybuchających pomiędzy różnymi klanami orków. Gul'dan, po utracie nekrolitów i czarnoksięzników chciał pozyskać dla Hordy nowych członków potrafiących posługiwać się magią. Rozpoczął więc eksperymenty na ograch, używając do tego skradzionych z Quel'Thalas kamieni runicznych. W wyniku tych eksperymentów narodzili się ogrzy magowie. Ta nowa generacja ogrów posiadała dwie głowy i była znacznie inteligentniejsza i magicznie uzdolniona od zwykłych ogrów. Używano ich bardzo skutecznie przeciwko Sojuszowi podczas Drugiej Wojny.

Trzecia Wojna i później

Po rozgromieniu Hordy ogry opuściły orków i rozproszyły się po całym Azeroth. Niektóre z nich dotarły nawet do Kalimdoru, gdzie również założyły swoje osady. Ogry nie brały udziału w walce przeciwko Płonącemu Legionowi podczas Trzeciej Wojny, lecz podczas inwazji Admirała Proudmoore'a na nowe terytorium orków - Durotar, jedno z ogrzych plemion - Kamienna Maczuga przyłączyło się do Hordy za namową półogra Rexxara. Pomimo tego większość plemion pozostała niezależna i tak samo wroga względem Przymierza, jak i Hordy.

Część ogrów wciąż żyje w Outland, gdzie nadal zniewolone są przez gronnów. Jedno plemię - Ogri'la uwolniło się spod jarzma półbogów i próbuje żyć w pokoju.

Znane Ogry

Społeczność

Wielu uważa, że ogry to niewrażliwi brutale, których nie obchodzi nic poza destrukcją. Jedank od czasów Hordy ogry się zmieniły, prawdopodobnie dzięki uwolnieniu się spod wpływu demonów. Są przebieglejsze niż uważa większość, a swoją cywilizację zbudowały z dala od innych. Swoje wioski zwykle budują na wzgórzach, dzięki czemu mają dostęp do równin i zalesionych terenów.

Ich społeczeństwo opiera się na przemocy i dominacji. Przywódca zajmuje swoje stanowisko dzięki swojej sile, a każdy członek klanu może wyzwać wodza na pojedynek na śmierć i życie. Zwycięzca zostaje wodzem (lub pozostaje na swoim stanowisku). Również przy podziale łupów liczy się siła. Silniejsze ogry zwykle posiadają lepsze uzbrojenie.

Ogry żyją w małych jaskiniach lub legowiskach usypanych z kup kamieni. Dla swojego środowiska są całkowicie destrukcyjne. Teren, który zamieszkują lub przez jakiś czas zamieszkiwały ogry mozna poznać po śmieciach i ekskrementach pozostawionych w widocznych miejscach. Często resztki ciał ich wrogów lub zwierząt pozostawione są na hakach do mięsa.

Ogrzyce

W grze nie pojawiają się żadne ogry płci żeńskiej, są natomiast wspominane w kilku miejscach. Jedną z takich ogrzyc jest żona Tharga, która zginęła w szponach czarnych smoków.

Wódz Og'ora była Ogrzycą, magiem i przywódcą plemienia Ognistych Trzewi.

Jedną z dowódców plemienia Wybuchu zmierzchu była ogrzyca o imieniu Vaxar.

Ogrzy magowie

OgreMageWC3

Ogrzy magowie to inteligentniejsza wersja ogrów. Zostały stworzone przez Gul'dana po Pierwszej Wojnie. Mają oni dwie głowy. Dzięki temu, że są inteligentne potrafią posługiwać się magią. To właśnie z nich rekrutują się szamani i magowie.

Ogrzy Władcy

Ogrelordwc2

Ogrzy władcy to wielkie, jednookie Ogry, które zazwyczaj są wodzami plemion. Ich ciała pokrywają kamienne narośle i są bliżej spokrewnione z gronnami niż zwykłe ogry.

Pół-ogry

Półogry to potomstwo ogrów i przedstawicieli innych ras. Zwykle termin ten odnosi się do potomków ogrów i Orków, które są najczęściej spotykane, ale mogą istnieć również półogry, które częściowo pochodzą od ludzi. Jednym z najbardziej znanych półogrów jest Rexxar.

Języki

Ogry zwykle posługują się niższym wspólnym. Niektóre inteligentniejsze jednostki mogą mówić wspólnym lub orczym. Niezwykłą rzadkością są wśród nich poligloci, jednak niektóre wyjątkowo inteligentne ogry mogą nauczyć się języków swoich nowych przyjaciół. Dla niektórych klanów głównym językiem jest orczy.

Plemiona i Klany

Źródła strony

http://www.wowwiki.com

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.