Wikia

WoWWiki

Dire Maul

Dyskusja0
2699stron na
tej wiki
Dire Maul
DM - x
Dire Maul Graphic
Grafika ładująca
LokacjaWyższa Dzicz, Feralas
RasyIconSmall Highborne MaleIconSmall Highborne Female Szlachetnie urodzeni
IconSmall NightElf MaleIconSmall NightElf Female Nocne elfy
IconSmall Ogre MaleIconSmall Ogre Male2IconSmall Ogre Female Ogry
IconSmall Ogre MageIconSmall Ogre Mage2 Ogrzy magowie
Zalecany poziom55-60
Poziom minimalny45
Limit graczy5 (10)
Klucz[Crescent Key] (północne i zachodnie skrzydło)

Dzika Maczuga to trzyskrzydłowa instancja znajdująca się w centralnym Feralas. Niegdyś było to wspaniałe miasto Wysoko Urodzonych, jednak obecnie leży ono w ruinach, opanowane przez ogry, satyrów i nieumarłych. Jedynie maleńka grupa niedobitków Wysoko Urodzonych żyje w mieście zrzeszona w niebezpiecznej sekcie Shen'dralar. Poziom wrogów w instancji waha się od 54 do 61, czyniąc ją jedną z najbardziej wymagających przed wydaniem World of Warcraft: The Burning Crusade. Dzika Maczuga została zaprojektowana dla pięcioosobowych grup, a wszystkie postacie muszą mieć minimum 45 poziom doświadczenia, by dostać się do któregokolwiek z trzech skrzydeł.

Historia

Dire Maul

Główne wejście do Dzikiej Maczugi

World Dungeons - Dire Maul z oficjalnej strony:

Wzniesione dwanaście tysięcy lat temu przez tajemną sektę czarowników nocnych elfów, starożytne miasto Eldre'Thalas było używane do krycia najcenniejszych tajemnic Królowej Azshary. Mimo że zostało zniszczone przez Wielkie Rozbicie świata, większość wspaniałego miasta wciąż stoi jako zapierająca dech w piersiach Dzika Maczuga. Trzy osobne dzielnice miasta zostały opanowane przez wszelkiej maści stworzenia - głównie duchowych wysoko urodzonych, okrutnych satyrów i brutalne ogry. Jedynie najśmielsze grupy podrózników mogą wejść do zniszczonego miasta i stanąć twarzą w twarz ze starożytnym złem zamieszkującym jego krypty.

Geografia i układ

Dzika Maczuga składa się z trzech skrzydeł w dwóch instancjach. Skrzydła są znane jako Dzika Maczuga Wschód, Zachód i Północ. Skrzydła Północne i Zachodnie są połączone w jednej instancji, dostępnej poprzez Ateneum. W centrum Dzikiej Maczugi, łączącym trzy skrzydła, znajduje się otwarty plac zamieszkany przez ogry i zawierający specjalną arenę PvP. Arena, na którą skłąda się prostokątny dół z wejściami i wyjściami po wschodniej i zachodniej stronie, jest podobna do Areny Gurubashi z Doliny Dławiących Pnączy, a na jej obszarze dozwolona jest walka PvP typu "każdy na każdego". Co sześć godzin pojawia się na arenie rzadki mob (Skarr Niezłamany, Razza lub Mushgog). Moby te posiadają niebieskie przedmioty BoE.

Dire Maul bosses

Bossowie Dzikiej Maczugi

Wejścia do Dzikiej Maczógy Zachód i Północ są zamknięte i mogą być otworzone jedynie za pomocą klucza [Crescent Key], ładunku [Powerful Seaforium Charge] lub [Elemental Seaforium Charge], przez łotrzyka o umiejętności otwierania zamków na poziomie 300 lub wyższym bądź przez kowala, który posiada przy sobie klucze [Arcanite Skeleton Key], [Cobalt Skeleton Key] lub [Titanium Skeleton Key]. Klucz [Crescent Key] można zdobyć zabijając chochlika Pusillina w Dzikiej Maczuge Wschód. Poza dostępem do pozostałych skrzydeł instancji, klucz pozwala wejść do Dzikiej Maczugi Wschód przez skrót w Pawilonie Larissów, znajdującym się zaraz na północ od Obozu Mojache.

Dzika Maczuga Wschód

Dzika Maczuga Wschód została opanowana przez szalonego Alzzina Kształtującego Dzicz, satyra, który splugawił drzewo Owoców Urodzaju, które odtąd wydaje złe owoce [Felvine Shards]. Alzzin wciągnął do swego interesu całą gamę plugawych istot, satyrów, magów i demony. Cała dzielnica jest zarośnięta oszalałymi roślinami. Dzika Maczuga Wschód jest postrzegana jako najłatwiejsze z trzech skrzydeł, do którego nie jest potrzebny żadny klucz.

Dzika Maczuga Zachód

Dzika Maczuga Zachód jest nawiedzona przez duchy i szkielety martwych Wysoko Urodzonych i jest domem całego wachlarza tajemnych stworzeń, w tym starożytnych i fale many. Jednak najważniejszym mieszkańcem Dzikiej Maczugi Zachód jest Immol'thar, demon uwięziony w tym planie przez Księcia Tortheldrina. Tysiące lat temu Książę, wsparty przez lojalnych mu Shen'dralar, stworzył pięć mistycznych pylonów, by uwięzić Immol'thara, aby można zeń wysysać energię podtrzymującą nieśmiertelność Wysoko Urodzonych. Czarnoksiężnicy muszą udać się do tego więzienia, by przyzwać swego upiornego rumaka podczas zadania Neutral 15 [60D] Dreadsteed of Xoroth. Tendris Warpwood, splugawiony Prastary Drzewiec Wojny, również mieszka w Dzikiej Maczudze Zachód. Paladyni Przymierza muszą go zabić podczas zadania Alliance 15 [60D] Ancient Equine Sprit by zdobyć swego rumaka szturmowego. Poza tym Tendris Warpwood broni drzwi wiodących z Dzikiej Maczugi Zachód do więzienia Immol'thara, skąd gracze mogą przejść do Ateneum.

Dzika Maczuga Północ

Dzika Maczuga Północ jest uważana za najtrudniejsze, lub, co najmniej, najciekawsze skrzydło Dzikiej Maczugi. Dzielnica jest obecnie zamieszkana przez plemię ogrów znane jako Gordok. Dzika Maczuga jest unikalna, gdyż drużyny mają wybór. Mogą, tradycyjną modą, zabić wszystkich bossów w instancji dla pewnych gwarantowanych rzadkich przedmiotów lub mogą wykonać serię rękodzieł, zadań i skradania, by wykonać "bieg po trybut". Podczas biegu po trybut gracze zabijają jedynie Króla Gordoka, władcę plemienia Gordok, pozostawiając przy życiu pozostałych bossów. Jako nagrodę za ocalenie życia pozostałych bossów instancji, gracze zyskują dostęp do mniejszej ilości lepszej jakości przedmiotów ze skrzyni trybutu. Poza tym Gordok obwołają graczy królami, co daje dostęp do licznych dwugodzinnych dopalaczy oraz zadania Neutral 15 [60D] Unfinished Gordok Business.

Mapy

Subregiony

The AthenaeumBroken CommonsCapital GardensThe Conservatory
Court of the HighborneEldreth RowGordok's SeatHalls of Destruction
The Hidden ReachThe MaulPrison of Immol'tharThe Shrine of Eldretharr
Warpwood Quarter

Zadania

Forteca Feathermoon

Obóz Mojache

Feralas

Dzika Maczuga

Księżycowa Polana

Zadania z księgami

Strażnik Wiedzy Lyrdos będzie te zadanie dawał jedynie po wykonaniu zadania Elven Legends.

Zadania klasowe

Zadania z książkami klasowymi

Każde zaczyna się po zebraniu rzadkiej książki i prowadzi do klasowych wersji Królewskiej Pieczęci Eldre'Thalas.

Poradniki strategiczne

Wykonanie instancji podczas jednej wizyty

Wskazówki, jak wykonać całą Dziką Maczugę podczas jednych odwiedzin:

  • Zacznij od Wschodu i zdobądź klucz.
  • Spróbuj wykonać Bieg po Trybut. Pozostaw Kapitana Kromcrusha i Tupacza Kreega przy życiu, gdyż będą oni oferowali zadania po wykonaniu biegu.
  • Nie zapomnij porozmawiać z Starożytnym Shen'dralar przed zabiciem Immol'thara.
  • Będziesz musiał zabić Immol'thara, by KsiążęTortheldrin stał się wrogi i by móc przeszukać skrzynię znajdującą się za księciem, która jest celem zadania Kapitana Kromcrusha.

Zdobycze

Zobacz hasło Dire Maul loot.

Surowce

Mieszkańcy lochu

Uwagi, wskazówki i dodatkowe informacje

World of Warcraft: The Comic

Diremaulcomic

Dzika Maczuga na kartach komiksu

W World of Warcraft: The Comic Dzika Maczuga jest przedstawiona jako miejsce dorocznych turniejów gladiatorów Karmazynowego Kręgu. Drużyna Rehgara Earthfury, składająca się z pogrążonego w amnezji Variana Wrynna, Brolla Bearmantle'a oraz Valeery Sanguinar, zwyciężyła nad ogrami z plemienia Gordunni ze Starożytnego Draenoru.

Zmiany patchowe

Więcej od Wikii

Losowa wiki