Na Pustkowiu oczodoły gołych czaszek martwych kodo patrzą bez życia w dal ze swych grobów, na wpół przysypanych przez pył. Konary od dawna martwych drzew, jedyne pozostałości bujnej roślinności z dawnych czasów, wyginają się pod dziwnymi kątami, wystając z szarego popiołu.
Ta ponura sceneria rozbrzmiewa hukiem tysiaca tysięcy kopyt i szczękiem oręża, gdy cztery plemiona okrutnych centaurów ruszają do walki z każdym, kto naruszy ich ziemie. Pustkowie to niekwestionowany dom centaurów. To tutaj, spośród wysokich klifów zachodnich kanionów przybyła ta rasa, zamieszkująca wcześniej niezbadane komnaty Maraudon.
Dumne, acz smutne kamienne ruiny świadczą o dawnej chwale Wysoko Urodzonychnocnych elfów. Obalone przez wstrząsy Wielkiego Rozbicia szczątki miast zamieszkane są obecnie przez cały wachlarz okrutnych stworzeń.
Dzisiejsze Pustkowie jest polem bitwy dla wielu wrogich sobie frakcji tutaj reprezentowanych. Poza napięciami między Hordą a Przymierzem, reprezentowanych przez Osadę Szara Zdobycz i Punkt Nijela, centaury z plemion Kolkar, Gelkis, Magram i Maraudine walczą między sobą z taką samą zaciekłością, jak z orkami i ludźmi. W tym samym czasie demony i satyry przyzwane przez Płonące Ostrze zwiększają zagrożenie lokalną inwazją demonów i stanowią główne wyzwanie zarówno dla Hordy, jak i Przymierza. Obecność nag na północnym zachodzie również szybko staje się dużym zagrożeniem.
Legendy głoszą, że centaury są potomkami mrocznego paktu między jednym z synów półboga Cenariusa i księżniczką chaotycznych żywiołaków ziemi. Gdy pierwsi khanowie narodzili się z tego związku, powiada się, że zamordowali swojego ojca ze wstydu za swą parszywą aparycję. Narodzili się pełni gniewu i okrucieństwa, które nie wygasły przez następne stulecia. Pierwsi z tego rodzaju, pierwsi khanowie, dali początek pięciu plemionom centaurów. Rasa rozproszyła się po Pustkowiu i szybko stała się legendarna ze swojego okrucieństwa. Nocne elfy bohatersko trzymały centaurów w ryzach przez wieki, do czasu aż Płonący Legion zesłał na świat zniszczenie. Elfy pozostawiły centaurów samych sobie, skupieni na własnym przeżyciu podczas wojen, pozwalając spaczonej rasie przejąć kontrolę nad Pustkowiem. Mimo że kraina szczęśliwie nie osunęła się w przepaśćpodczas wojen demonów, została ona zniszczona przez nieokiełznaną agresję centaurów. Więcej nie zagrożone przez nocne elfy plemiona centaurów ruszyły na inne równinne rasy - głównie na pokojowych taurenów. Walka między nimi toczyła się przez całe pokolenia, do czasu, gdy niedawno taureni wycofali się na stałe z Pustkowia. Centaurom nie starczała kontrola nad Pustkowiem i plemienni khanowie poprowadzili serię najazdów na krainy południowego i centralnego Kalimdoru.
Górskie bariery Kamiennych Szponów leżą na północy i Tysiąc Igieł na południowym wschodzie, izolując Pustkowie od reszty Kalimdoru. Trawiaste równiny i płaskowyże Mulgore wznoszą się na wschodzie, a szeroko otwarta kraina biegnie na zachód aż do smaganego sztormami wybrzeża. Wiatry tworzą wodną mgiełkę na niskich przybrzeżnych wzgórzach. Zachodnia linia brzegowa Pustkowia jest zielona, co stanowi kontrast do pustynnego interioru. Pustkowie to szara, kamienista równina poznaczona tysiącami kości. Wydaje się być niemal okryta nienaturalną klątwą, gdyż niebo jest wiecznie skryte za czarnymi burzowymi chmurami, z których wciąż uderzają pioruny i dmą silne wiatry. Okoliczne góry formują ciężką do przebycia barierę, co sprawiło, że centaurom nie udało się założyć nic więcej poza nielicznymi siedzibami w innych częściach Kalimdoru. Pięć barbarzyńskich plemion centaurów dominuje nad całą krainą swoją siłą i przytłaczającą liczebnością. Każdy klan, prowadzony przez przerażających khanów, jest znany ze swych plemiennych barw - czerni, brązu, zieleni, czerwieni i żółci. Członkowie znaczą tymi kolorami swoją broń i twarze. Khanowie, którzy sporadycznie prowadzą bezpośrednio swój lud do walki, rzadko komunikują się między sobą, raczej tylko podczas wojen. Na Pustkowiu nie ocalały żadne inne warte wspomnienia kultury. Centaury zniszczyły je wszystkie w swej niezaspkojonej rządzy podbojów. Jedynymi zwierzętami, które mogły przeżyć w tych suchych i niebezpiecznych ziemiach są lwy, jaszczury, piaskowe węże i harpie.
Ostatnimi czasy Horda, Przymierze, Płonące Ostrze, Krąg Cenarioński, satyry i nagi założyli swoje przyczółki na tej niegościnnej ziemi i tylko cztery plemiona kontrolują jeszcze Pustkowie.
Z Schronienia Słonecznej Skały obierz kurs na zachód do Zaklętej Doliny i dalej na południe na Pustkowie. Punkt lotów Hordy znajduje się w Osadzie Zdobycz Cienia w połudnowo-zachodnim rogu krainy, na wybrzeżu.
Pustkowie to szara, kamienista równina poznaczona kośćmi. Wydaje się być obłożona nienaturalną klątwą, gdyż niebo jest wiecznie czarne i burzowe, a błyskawice i wiatry wciąż hulają po krainie. Stawy są niebieskie, a zatrute wody znaczą krajobraz.
Górska bariera Gór Kamiennych Szponów na północy i Feralas na południu i południowym wschodzie izoluje Pustkowie od reszty Kalimdoru. Trawiaste róniny i płaskowyże Mulgore znajdują się dokładnie na wschód, a samo Pustkowie rozciąga się na zachód aż do smaganego burzami wybrzeża. Wiatr wytwarza wodną mgiełkę na niskich wzgórzach na wybrzeżu. Zachodnia linia brzegowa Pustkowia tętni życiem i stanowi smutny kontrast dla zniszczonego interioru. W Osadzie Zdobycz Cienia podróżnicy mogą się obudzić z pięknym widokiem na morze.
Centrum każdego studium geograficznego Pustkowia stanowią cztery plemiona centaurów. Najmniejsze i posiadające najmniejsze wpływy to plemię Kolkarów, których starożytne siedziby znajdują się we wschodnich górach. Niedaleko na południe od Kolkarów mieszkają Magramowie, których jurty i namioty zostały rozrzucone pośród niewielkich stawów żółtej wody, nieopodal połączenia wschodniego i południowego pasma górskiego. Na zachód od drogi wiodącej do Feralas, niedaleko wybrzeża, mieszkają Gelkisowie, którzy zamieszkują duży wąwóz i jego liczne odnogi. Wejście do jaskini w kamiennym klifie jest dostępne tylko przez przekroczenie zdradliwego mostu linowego, gdyż w tej jaskini mieszkają przywódcy Gelkisów. Wreszcie Maraudini zamieszkują kaniony i klify umiejscowione między wybrzeżem na zachodzie a Cmentarzyskiem Kodo na wschodzie. Wejście do okrytego złą sławą Maraudon znajduje sięw samym sercu terytorium Maraudinów.
Gobliny z Kompanii Wydobywczej dobrze wiedzą, że w najtrudniejszych środowiskach i najbardziej niedostępnych miejscach kryją się największe możliwości. Polowanie na Pustkowiu jest dużym wyzwaniem przynoszącym duże korzyści, gdyż potencjalne cele łowów obejmują kodo, jaszczury grzmotu, żywiołaki, bazyliszki i potężne skorpiony oraz drapieżne ptaki. Ci, którzy są dość silni i dość szaleni, którzy szukają większego wyzwania, mogą również zapolować na giganty i wiele bestii z innego świata, które zamieszkały w opanowanym przez demonySabacie Mannoroca.
Okoliczne góry stworzyły trudną do przebycia barierę, która uniemożliwiła centaurom założenie większych osiedli w innych regionach Kalimdoru.
Zamieszkany przez centaury Maraudon to 5-osobowa instancja znajdująca się w tej krainie. Poza nią nie ma tutaj innych lochów, mikro lochów ani pól bitewnych.
Ten artykuł wymaga uzupełnienia. Jeżeli jesteś w stanie nam pomóc i dodać brakujące informacje, to kliknij przycisk Edytuj w menu tej strony i podziel się swoją wiedzą. Pamiętaj, że musisz być zalogowany, aby zmieniać treść na WoWWiki.
W nadchodzącym dodatku World of Warcraft: Cataclysm Desolace stanie się krainą tętniącą życiem. Nie jest wiadome, czy jej nazwa zostanie zmieniona z powodu nowego wyglądu. Wiadomo natomiast, że na południu rozpocznie się inwazja Płonącego Legionu, w której będą brały stworzenia znane z Outland, między innymi shivarry.
Na Pustkowie wraca życie
Na południu odnotowano wzmożoną działalność agentów Legionu